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 186 - Volcan Or'Hodruin

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Alzérion
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MessageSujet: 186 - Volcan Or'Hodruin   Mar 15 Aoû 2017 - 19:51

186 - Volcan Or'Hodruin



Ce donjon se trouve dans la Grotte du Dor'Mor du Zinit et n'est accessible qu'à partir du niveau 186. Il est idéal pour gagner de l'expérience rapidement entre les niveaux 186 et 200. L'idéal est de prendre des personnages tapant à distance et en zone car les monstres sont assez groupés et éloignés. Il vous faut un Féca, un Eniripsa et un Crâ.

Les cases de terrain de ce donjon enlèvent 2000 PDV feu aux alliés et octroient un boost aux ennemis.







Ce monstre tape assez fort, et comme tous les monstres de cette zone qui ont tous l'état Phénix (revient à la vie full life avec +100 résistances élémentaires et +10% dégâts finaux), il revient totalement à la vie à son tour si vous ne le tuez pas dans les bonnes conditions ou si vous le laissez jouer avec moins de 20% de sa vie. Pour le tuer, il ne faut aucun allié à 1-2-3 PO autour de lui, donc il faut le tuer à distance. D'autre part, si vous le tapez à plus de 4PO, il posera un nuage de cendres sous votre personnage, qui vous donnera un malus de 5PO et vous fera -40 dégâts feu par PA utilisé. A éviter donc, l'idéal étant de le taper et de le tuer en étant à 4PO de lui. Ainsi, pas de glyphe, pas de Phénix, vous le tuez. C'est un monstre à tuer rapidement car il peut faire de gros dommages en zone.




Le Gulnaz est un monstre très pénible. D'abord, parce qu'il faut le tuer en le tapant de dos,mais les dégâts de dos sont réduits de 500 à chaque attaque. En gros, au lieu de taper 800 de dos, vous taperez 300. Du coup, il faut l'affaiblir de face et de côté avant d'aller dans son dos et de le tuer. Si vous le tuez de côté, si vous le laissez jouer avec moins de 20% de sa vie, il va déclencher Phénix. Mais ce n'est pas pour ça qu'il est le plus pénible, c'est parce qu'il tape en zone et soigne ses alliés dans cette zone. Ce soin est assez important, et déjà que les monstres sont difficiles à tuer de base, ce soin rend le combat long et compliqué. Du coup, essayez de les tuer le plus rapidement possible.




C'est le tank de l'équipe du Dor'Mor. Il a de bonnes résistances, tape assez fort quand même, et est stabilisé. Il applique une Aura en mêlée qui vous fait prendre des dégâts pour chaque PA utilisé. Et pour le tuer, il faut qu'il ait deux de vos alliés en mêlée autour de lui. Il faut donc l'affaiblir hors de l'Aura puis venir en mêlée et le tuer, avec un autre allié déjà placé. Il peut sacrifier une partie de sa vie pour soigner un de ses alliés, ce qui le rend vulnérable, mais il se met aussi l'état Phénix 2, encore plus violent que Phénix, donc tuez-le avant qu'il ne rejoue.

Attention, les monstres du Dor'Mor peuvent vous appliquer l'état "Feu Intérieur", qui vous fera encaisser des dégâts si vous êtes proches des monstres de la façon suivante :
  • Au moins un ennemi au corps à corps : -400 PDV feu.
  • Au moins un ennemi à deux cases : -300 PDV feu.
  • Au moins un ennemi à trois cases : -200 PDV feu.
  • Au moins un ennemi à quatre cases : -100 PDV feu.
  • Aucun ennemi à moins de cinq cases : pas de dégâts.






Monstres présents :

  • 2 War'hg magmatique
  • 1 Gulnaz du Dor'Mor
  • 2 Bolrag du Dor'Mor





Stratégie :

Essayez de tuer les War'hg et les Gulnaz le plus rapidement possible tout en évitant de vous zoner avec un ennemi déjà affaibli, sinon le Gulnaz pourra le soigner tout en vous tapant. Finissez par les Bolrag.





Monstres présents :

  • 2 War'hg magmatique
  • 2 Gulnaz du Dor'Mor
  • 2 Bolrag du Dor'Mor





Stratégie :

Cette salle est plus compliquée car les monstres commencent directement au coeur de votre équipe, mais gardez la même stratégie. Essayez de tuer les War'hg et les Gulnaz le plus rapidement possible tout en évitant de vous zoner avec un ennemi déjà affaibli, sinon le Gulnaz pourra le soigner tout en vous tapant. Finissez par les Bolrag.





Monstres présents :

  • 2 War'hg magmatique
  • 2 Gulnaz du Dor'Mor
  • 3 Bolrag du Dor'Mor





Stratégie

Cette fois-ci, votre équipe est regroupée et peut facilement taper à distance les monstres à tuer rapidement. Essayez de tuer les War'hg et les Gulnaz le plus rapidement possible tout en évitant de vous zoner avec un ennemi déjà affaibli, sinon le Gulnaz pourra le soigner tout en vous tapant. Finissez par les Bolrag.





  • 2 War'hg magmatique
  • 3 Gulnaz du Dor'Mor
  • 2 Bolrag du Dor'Mor
  • 1 Sor'Hon, Seigneur de la Flamme





Sor'Hon va commencer, il tape de loin mais ses dégâts sont raisonnables. En revanche, en début de tour, il place aléatoirement des rochers sur la carte. Ces rochers ont 10 00 de vie mais pas de résistance. Cette salle commence mal, vous avez trois Gulnaz à tuer et si vous ne les finissez pas rapidement, vous ne finirez pas le reste de l'équipe adverse. Mais ne laissez pas les War'hg approcher trop près non plus. Allez tanker le boss avec le Feca et tuez les monstres cités. Puis tuez les Bolrag. Pour l'instant, ne tapez surtout pas le boss, même en zone. Par contre, vous pouvez taper les rochers pour les diminuer ou même pour les détruire. Une fois tous les monstres morts, il ne reste que Sor'Hon, le Seigneur de la Flamme.






Rappelez-vous, Sor'Hon invoque en jeu des rochers, obstacles à détruire. Vous devez éviter de le laisser commencer avec plus de six rochers. L'image suivante montre exactement ce qu'il ne faut PAS faire.




Huit rochers sont en jeu, et Sor'Hon s'apprête à jouer. Mais avant d'en remettre quelques uns et de vous taper copieusement, il va décider d'enfoncer ces rochers dans la map. Et ainsi, détruire le sol pour laisser apparaître la lave qui se trouve sous la couche rocheuse. Attention, ces cases, vous pouvez les cibler, et si vous décidez de faire un mouvement passant par une de ces cases, vous disparaîtrez dans le Volcan Or'Hodruin. C'est un chemin sans retour. Bien sûr, Sor'Hon va rajouter de nouveaux rochers, pour vous compliquer la vie. Evidemment, il peut marcher dans la lave sans souci. Ce n'est pas un obstacle pour lui.




Sor'Hon a la possibilité de vous pousser de trois cases en ligne droite, donc évitez de vous trouver proche d'un trou béant et brûlant. Vous risquez de ne pas y survivre. Et la difficulté de ce boss qui vous coupe la map petit à petit ne s'arrête pas là. Vous ne pouvez le taper qu'en ligne droite.




Mais ce n'est pas tout. En le tapant, vous allez vous téléporter directement à la même distance, en ligne, de l'autre côté de lui.




Si rien ne l'empêche, tant mieux. Mais :
  • S'il y a un obstacle sur la case d'arrivée, vous êtes mort.
  • Si l'autre côté est en dehors de la map, vous êtes mort.
  • Si l'autre côté est une case de lave, vous êtes mort.
  • Un allié est un obstacle.
  • Un rocher est un obstacle.
  • Les murs de flamme du boss sont des obstacles.


Si la case n'est pas parfaitement vide, vous mourrez. Tapez le ainsi, en voyageant d'un côté puis de l'autre, en faisant attention à votre placement. Sa vie se loque à 70%, bienvenue en phase 2. Tout en continuant sa pluie de rocher, Sor'Hon va placer, sous les deux personnages les plus éloignés, un glyphe d'une case. C'est une sorte de cible orange, assez peu visible. S'il y a plus de six rochers, Sor'Hon va continuer à trouer la map. Et en plus de cela, il va utiliser l'un de ses sorts pour trouver la map en croix, avec pour centre le fameux glyphe. Ainsi, si vous vous attardez autour de cette case, vous êtes mort. Sur le screen du dessus, les personnages les plus éloignés sont l'Eniripsa et le Panda. Au tour de Sor'Hon, voici le résultat.






Mais que cela ne vous empêche pas de le taper pour baisser ses points de vie, toujours en ligne. Et si votre personnage n'a rien d'autre à faire faute de placement, détruisez un maximum de rochers pour éviter que le terrain ne devienne totalement impraticable. La vie de Sor'Hon est bloquée à 30%, bienvenue en phase 3.

Dans cette phase, à savoir que Sor'Hon ne détruit pas les deux précédents glyphes, qui si vous avez suivi sont sous les deux personnages les plus éloignés. Mais évitez de rester dessus quand même. Sor'Hon va maintenant placer deux glyphes sous les deux personnages les plus proches. Il continuera à détruire ces parties du terrain jusqu'à sa mort. Et il va enfermer l'un de vos personnages dans un mur de flamme. Le mur est traversable, au passage, mais fait quelques dégâts et retire des PM. Marcher dedans n'est pas synonyme de mort immédiate.




Continuez à taper Sor'Hon, toujours en ligne et sans obstacle à l'opposé, et finissez-le. Votre combat s'achève ici, même Frodon n'aurait pas fait mieux.


Les stèles


  • Stèle Opale (Moyen) : « Phénix Suprême » : L’esprit du Phénix des Magmas est augmenté. Si après une attaque les PDV d’un Magma sont égales à 40% quand il joue, cela applique Phénix sur celui-ci. Ce n'est donc plus 20%
    mais 40%, et ça les rend plus difficiles à tuer. Cette stèle permet de pouvoir droper le Cauchemar d'Alfredon au niveau Mythique.




  • Stèle Nacrée (Facile) : « Rage de Sor’Hon » : +2 PO, +200 Résistances Elementaires appliqués à Sor’Hon. Cette stèle permet de pouvoir droper les Galons Driel au niveau Mythique.




  • Stèle Ambrée (Difficile) : Applique -3 PO et -2 PA à tous les joueurs. Cette stèle permet de pouvoir droper la Cordelière Ebor au niveau Mythique.





Bon courage à tous les courageux qui se lanceront dans ce donjon.

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MessageSujet: Re: 186 - Volcan Or'Hodruin   Mar 15 Aoû 2017 - 20:35

Super zézé en forme là !  :ok:
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MessageSujet: Re: 186 - Volcan Or'Hodruin   Mar 15 Aoû 2017 - 23:58

A savoir que même pour des gens qui connaissent bien le donjon, il reste assez long, assez chiant, et en fonction du placement des mobs dans la timeline, ça peut vite devenir difficile.

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MessageSujet: Re: 186 - Volcan Or'Hodruin   

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